מנהל מוצר, מעצבת המשחקים ומדוע הם אותו אדם בעצם

Photo by cea +

בשבוע האחרון עבדתי על פוסטים לבלוג, בעיקר על כלים למנהל מוצר. במקרה יצא לי לדבר עם מספר אנשים וחברות על התפקיד הזה בהקשר של תעשיית המשחקים. מה שעלה מהשיחות האלו היה בעיקר מה שנע בין בלבול (חוסר הבנה לגבי התפקיד) לבין הגדרות מחדש של התפקיד בחברות שונות.
כמה כבר שונה יכולה להיות הגדרת תפקיד? ובכן. עבדתי בחברה בה ״מעצב משחקים״ היה תואר שניתן רק למי שבאופן ספציפי עבד על פיצ׳רים למכונות מזל. חברה אחרת בגרמניה עושה שימוש בתפקיד הזה כדי להגדיר את הדמות החשובה ביותר בסטודיו אליה מדווחים כל שאר האנשים (תואר שבמקומות אחרים יהיה מנהל הסטודיו או ראש המוצר). נתקלתי בהגדרות עבור מנהל מוצר שמשייכות אותו רק למחלקת המרקטינג, ומקום אחר ששם את מנהל המוצר מקביל למעצב המשחקים כאשר הם עושים תפקידים זהים כמעט לגמרי, רק שמעצב המשחק משמש שופר לקול השחקנים, ומנהל המוצר מתייחס למטריקות ולמנהלי הסטודיו.

החלטתי, בעיקר לאור השינוי בבלוג, שאולי כדאי שאקח את הדברים לאט ומההתחלה. לפני שאני צולל לכלים מתקדמים, וטיפים, ועבודה בצוות ועוד עשרות דברים שאני רוצה לכתוב עליהם. אז נתחיל מהפוסט הזה בניסיון לחדד את התפקידים של מנהל המוצר, וספציפית יותר להסביר מדוע לשיטתי מנהל המוצר ומעצב המשחקים צריכים להיות: או אותו התפקיד, או (במקרים מסוימים) בהיררכיה מאוד ברורה שתאפשר לסטודיו משחקים להוציא לאור ולנהל משחקים חיים בצורה הטובה ביותר.

תפקיד מנהל מוצר

מנהל מוצר הוא תפקיד חדש יחסית בשוק. למעשה זה תפקיד שנמצא בצמיחה בין השאר כי מנהלי מוצר באופן כללי הם נדירים, אחת כמה וכמה מנהלי מוצר טובים. האתר hired.com משווה את הגדילה בדרישה, ובהתאם לזאת לדרישה בשכר, לזו של מהנדסי תוכנה עד היום.
מה מיוחד כל כך במנהלי מוצר? ובכן, מעל לכל דבר אחר היא היכולת הטבעית של שלהם:

  • להבין את החזון של המוצר ולהיות מסוגלת לתקשר אותו לכל שאר האנשים. זה אומר לראות את המוצר עליה היא אחראית גם מגובה 30 אלף רגל, וגם ברמת המקירוסופי
  • לתקשר עם מגוון של בעלות ובעלי תפקיד שבאופן טבעי מדברות ומדברים בצורה שונה מאוד זו מזה
  • להיות מסוגלת לחתוך את המוצר ולשנות אותו בהתאם לצרכים העסקיים ולנתוני השוק

התפקיד של מנהלת מוצר הוא לדאוג לכך שהמשחק: יופק, יושק, ינוהל במהלך תקופת חייו בצורה הטובה ביותר. כדי לעשות זאת היא צריכה להיות צומת הדרכים בין המחלקות השונות. אם נשאר בעולם המשחקים זה אומר שהיא מדברת עם אנשי האומנות, אנשי התלת ממד (אם יש), מפתחי הקליינט, מפתחי השרתים, מעצבי המשחק (במידה והיא אינה מעצבת משחק בעצמה. כאמור כל זה בהמשך), מוסיקאים, מעצבי ממשק, אנשי סאונד, אנשי מקרטינג, BI ועוד.
מנהלת מוצר צריכה להיות זו שעובדת מול הפונקציות העסקיות עבורן המוצר נוצר (מנכ״ל החברה או ראש הסטודיו, או ראש המוצר תלוי בגודל הסטודיו) על מנת להבין מה הסדר העדיפויות של החברה. לאחר שיש לה את כל המידע הזה, מנהלת מוצר אחראית לבחור את המטלות הנדרשות, לארגן אותן, לכתוב את המסמכים הנדרשים ולשבור את המטלות האלו לתת מטלות (או User stories אם עובדים ב Agile) על מנת ששאר הפונקציות יוכלו לבצע את העבודה.

Photo by Urustar

לאור כל מה שכתבתי בפסקה הקודמת אפשר להבין מדוע מנהלת מוצר צריכה את התכונות שציינתי.
מבלי להבין את החזון המוצרי, ומבלי להיות מסוגלת לראות את המוצר הן כישות שלמה והן כמליוני רכיבים, מנהלת מוצר לא תדע מה לתקשר כדי להפיק את המוצר. היא גם לא תהייה מסוגלת לקרוא את הנתונים, או לשוחח עם היחידות העסקיות ולצאת עם מסקנות ברורות. מבלי היכולת לתקשר עם מגוון רחב ושונה של בעלי תפקיד, מנהלת המוצר לא תהייה מסוגלת להוציא לפועל את המוצר. ומבלי להיות מסוגלת לחתוך את המוצר או לשנות אותו, מנהלת מוצר תהייה לכודה ועלולה להוביל את המוצר לכישלון.

מנהלי מוצר הם אינם yes man (או women). הם אינם אנשים שרצים מיד להוציא לפועל על בקשה גם אם היא באה מהמנכ״ל. אלו האנשים שצריכים להיות בעלי הכלים והידע לעמוד מול מי מהאנשים שיש להם דרישות, להבין לעומק את הצרכים, ואז להציע את הדרך הטובה ביותר להוציא את הדברים לפועל.

אני אפרט הרבה יותר (הרבה הרבה יותר) בפוסט אחר על התפקיד ועל מרכיביו. לעת עתה זה מספיק.

תפקיד מעצב המשחקים

נתחיל מכך שמעצב משחקים הוא שם מאוד רחב לקבוצה גדולה של תפקידים. תת התפקידים שתמצאו בסטודיו תלוי מאוד בגודלו. התפקידים של מעצב המשחקים הם: עבודה על הקונספט המרכזי על המשחק, בניית מכניקת הבסיס, כתיבת הסיפור, כתיבת העולם, יצירת שלבים, יצירת טבלאות איזונים, בניית הכלכלה (גם במשחקים שאינם F2P יש כלכלה) ועוד.

אם מדובר בסטודיו גדול, אז ההתייחסות שלי תהייה למעצב הראשי – זה שאחראי על כל שאר הפונקציות. בסטודיו קטן… ובכן, במילא אין אף אחד חוץ מהמעצב האחד שעושה הכל?

כשנהלתי את התוכנית לפיתוח משחקים נאלצתי לענות על השאלה ״מה עושה מעצב משחקים״ הרבה יותר מידי פעמים. התשובה הקצרה ביותר שמצאתי היא זו: אם התוצר של המפתח הוא קוד, והתוצר של האומן הם ציורי הדמויות והרקעים במשחק, אז התוצר של מעצב המשחקים הוא מסמך גדול ומקיף שמסביר מה לעזאזל המשחק הזה עושה ומה המפתח והאומן צריכים לעשות כדי שהמשחק יצא לפועל.

מפה יוצא שמעצבי המשחקי צריכים להיות אלו שמדברים עם מפתחים, מוסיקאים, אומנים, גרפיקאים וכן הלאה.
מעצב משחקים טוב זקוק לכל התכונות שיש למנהל המוצר, בתוספת אחת חשובה: יכולת הבנה של עולם ותרבות המשחקים.

בפוסט מאוחר יותר אכנס להסבר מלא יותר על התפקיד הזה (ועל תת התפקידים) ומרכיביו. לעת עתה זה מספיק.

אז, האם מנהל המוצר ומעצב המשחקים הם אותו אדם?

מעצבת משחקים טובה היא מנהלת המוצר עם הבנה בעולם המשחקים. היא צריכה לעשות את כל מה שמנהלות מוצר אחרות עושות במוצרים אחרים, אלא שבמקום לכתוב איפיון לכלי שיוסיף רכיב חברתי לתוכנת ניווט, או לעבוד על פיד החדשות בפייסבוק, היא עובדת על הדרך בה מתנהל מירוץ מכוניות או על הלופ הבסיסי במשחק בניית ערים.

יש מצבים בהם יכול לפעול מנהל מוצר ומעצבת משחקים במקביל. במקרה כזה ההיררכיה צריכה להיות ברורה – מנהלת המוצר עובדת לצד מעצבת המשחקים או שהיא אחראית עליה. בגלל שמנהלת המוצר צריכה להיות זו שקובעת בסופו של יום על איזה פיצ׳ר עובדים ואיך עובדים עליו היא לא יכולה להיות כפופה למעצב המשחקים שצריך בסופו של יום לכתוב את מסמך האיפיון. במקרה כזה, מנהלת המוצר משמשת כמעצבת שכותבת את האיפיון ומעצבת המשחקים מקיימת את שאר הפונקציות: לדוגמה כותבת את הסיפור שקשור לעניין או את טבלת האיזונים.

דוגמה שתעזור לעשות סדר

אחרי ישיבה הוחלט שמשחק הריצה האינסופי שהחברה הוציאה צריך רכיב VR. כל נתוני השוק אומרים שזה הכיוון, המשתמשים לא מפסיקים לדרוש את זה, למפתחים יש רעיון מעולה לאיך הם מוסיפים את הרכיב בקלות. הוספה של הרכיב הזה היא 100% הצלחה.

אם מנהל מוצר הוא גם מעצב המשחקים:

הוא יושב עם המפתחים כדי להבין טוב יותר את הדרך בה הם רואים את זה עובד, הוא יושב על האיפיון, כותב כיצד כל הדבר הזה עובד, בונה את המטלות ושולח לכל שאר הפונקציות. (אני מרדד מאוד את שיטות העבודות כמובן. זה מורכב יותר, אבל מספיק למען הדוגמה).

אם מנהלת מוצר עובדת מול או אחראית על מעצבת המשחקים:

שתי אפשרויות מנהלת המוצר יושבת מול המפתחים והפונקציות השונות, ואז יושבת עם מעצבת המשחקים כדי שזו תכתוב את האיפיון עצמו. סביר יותר להניח שמנהלת המוצר תכתוב את האיפיון ותפרוט מטלות למעצבת המשחקים שקשורות לאיפיון – עיצוב השלב, או בניית טבלת איזונים, או כל דבר אחר.

לסיכום:

בלתי נתפס בעיני שמנהל מוצר בחברת משחקים אינו איש משחקים, שמגיע מתרבות משחקים ומסוגל לכתוב איפיון שהוא GDD (Game Design Document או בעברית מסמך איפיון המשחק). חברות שיש בהן מנהלת מוצר ומעצבת משחקים צריכות ליצור היררכיה ברורה מאוד וגם שם לא נתפס שמנהל המוצר לא יגע באיפיון המשחק. אם למנהל המוצר אין נגיעה בכתיבת האיפיון אין לו הצדקה להיות שם.

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

מתחבר ל-%s

בלוג בוורדפרס.קום. ערכת עיצוב: Baskerville 2 של Anders Noren.

למעלה ↑

%d בלוגרים אהבו את זה: