אמרתי שאכתוב רק עד יום הזיכרון, אבל הרגשתי שחסר משהו לסדרה, אז החלטתי להוסיף את הפוסט הזה כסיכום.
אחזור עוד לכתוב על הנושא כשיעלו לי רעיונות או פעילויות הקשורות לתחום. החלטתי לסיים בנקודה בה התחלתי –לקשור את תחום המשחקים ככלי לזכרון השואה.
לא השואה, אלא הסיפורים האישיים
שלא תהייה טעות. אי אפשר ללמד את השואה. אי אפשר לעשות משחק על השואה. אי אפשר לעשות יצירה על השואה. הדבר היחיד שאנחנו יכולים לעשות הוא לעסוק בחלקים ממנה. הקומיקס מאוס הוא יצירה מפוארת וחשובה כי היא עוסקת בסיפור האישי של אביו של ארט שפיגלמן וביחסים שלו עם אביו. רשימת שינדלר הוא סרט חשוב כי הוא מספר סיפור ספציפי ונוגע בנקודות חשובות. הזהו אדם של פרימו לוי הוא ספר שכל אחת ואחד צריכים לקרוא כי הוא מספר את הסיפור של פרימו לוי ואיך הוא שרד ומה התובנות שהוא לקח. היומן של אנה פרנק הוא מסמך חשוב כי הוא מספר את הסיפור האישי שלה כילדה במצב בלתי אפשרי.
כל הסיפורים האלו הם אישיים. וגם כאשר היריעה שלהם נרחבת (רשימת שינדלר) היא מסופרת עדיין דרך עדשה אחת. הדגשתי לאורך כל הסדרה הזו שעל מנת שאנשים יזכרו טוב יותר את האירועים, האנשים, ואפילו את התאריכים, הם חייבים חיבור רגשי ולא מניפולטיבי לנושא. אנחנו חייבים זאת לעצמינו ולכל אלו שנרצחו ומידי שנה אנחנו מבטיחים לא לשכוח.
סיפור אישי, או מרכיב אחד
אם אנחנו רוצים לפרק את השואה לנושאים שניתן ללמד אנחנו צריכים לעשות זאת בשני מישורים:
האחד לספר את הסיפורים האישיים האלו כדי שאפשר יהיה לשוחח על רגשות, וחוויות ולהתחבר אל המאורעות. השני הוא לדבר על המרכיבים השונים שתרמו לרצח השיטתי והניעו את הרדיפה של היהודים בכל מקום אליו הנאצים יכלו לשלוח יד.
על מה אפשר לדבר? אנחנו יכולים לדבר על מה גורם לכולנו לסלוד מהזר. מה גורם לבני אדם מגיל צעיר והלאה להרתע ממומים. אנחנו יכולים לדבר על רעב. אנחנו יכולים לדבר על סימון. על רדיפה. אנחנו יכולים לדבר על פרידה ועל אבדן. אנחנו יכולים לדבר על השימוש בהומור וסמלים כדי לרדד אנשים לקריקטורות חד ממדיות. אנחנו יכולים לדבר על השפלה, אנחנו יכולים לדבר על מחנות השמדה. על גטאות. על חוסר אמונה. על איבוד אמונה. על פוליטיקה עולמית. על אוזלת יד. על פחד. על שנאה. השואה היא כל הדברים האלו ועוד. כדי ללמוד אותה צריך ללמוד על כל הדברים האלו בהקשרים רבים. כדי לענות על השאלה ״איך זה קרה?״ אנחנו צריכים לנבור בכל הנושאים האלו. אנחנו צריכים להרים את הראש ולהסתכל סביב במה שקורה גם היום בעולם.
יש דרכים רבות לעשות זאת. למשחקים יש יתרון גדול על כל מדיה אחרת בגלל שהם אינטראקטיביים ודורשים מהשחקן להשתתף ביצירה בצורה פעילה כדי שהיא תוכל להתקדם.
זו נקודה שחשוב לשים לה אליה. סרט או ספר או הצגה מתפרשים בראשו של הקורא/צופה וזקוקים לה או לו כדי שהדיאלוג בין היוצרים לקוראות יושלם. הפירוש הוא חלק מהיצירה ותלוי בצרכני התוכן אבל היצירה היא שלמה. במשחק אנחנו בוחרים מה יקרה, היצירה יכולה ללכת לכיוונים שונים ומבלי השתתפות ערה ופעולות של השחקנית או השחקן היצירה לא יכולה להיות שלמה.
האינטראקטיביות הזו משלבת את השחקנים ביותר מרובד אחד ומייצרת בהם חיבור רגשי ושכלתני. מהסיבה הזו משחקים יכולים להשאיר רושם לאורך זמן וללמד באופן אפקטיבי יותר. אילו משחקים אנחנו יכולים לייצר שיתאימו? מגוון עצום.
חוק בסיס
אעז ואומר שיוצרי משחקים יכולים לגשת לנושא השואה כמו לכל נושא אחר. המשחקים יכולים להיות הומוריסטיים, סאטיריים, רציניים, היסטוריים וכן הלאה. החוק היחיד שצריך להתקיים הוא שיוצרי המשחקים יתייחסו לנושא ויגיעו אליו מתוך כבוד. (כן ליצור קומדיה טובה בנושא לא אומר שלא מתייחסים אליו בכבוד).
משחקים לדוגמה
אין לי רעיון שלם שמצדיק התחלה של עבודה, אבל אלו המחשבות הראשוניות שלי וכיוונים שהייתי חופר בהם יותר כדי לנסות ולחקור את הנושא וכדי לנסות להעביר לאנשים (בגילאים שונים) את הנושא.
״יומנה של אנה פרנק״
זהו משחק שהייתי רוצה לראות ולשחק בו. אני מדמיין את המשחק מנקודת המבט של אביה, אוטו פרנק. הסיבה העיקרית היא כי הוא זה ששרד והמשחק פועל בשלוש תקופות, אחת מהן אחרי המלחמה. המשחק הוא משחק תלת ממד, מנקודת מבט של גוף שלישי – המצלמה מרחפת מעל הכתף של דמותו של אוטו ומלווה אותו לאורך היום בחיי היומיום.
המשחק כאמור מתקיים בשלוש תקופות: לפני המלחמה, במהלך המלחמה ואחריה. אנו מלווים את אוטו פרנק בניסיונות שלו לחלץ את משפחתו בתחילה לאאכן ולאחר מכן להביאם להולנד. המשחק יעקוב אחרי תחנות קריטיות וחשובות בעבודתו ובצורך להגן על משפחתו. המשחק ילווה את אוטו במהלך החיים הנסתרים באמסטרדם, לצד הצורך לצאת ולהתמודד עם המציאות בחוץ. הסיפור ילווה את אוטו אל המחנות מהם רק הוא חזר, ולאחר המלחמה אחרי שמצא את היומן ובאפילוג בו השחקן יגלה מה קרה לשאר בני המשפחה במחנות.
זהו סיפור דרמטי, עוצר נשימה, מלא ברגעים היסטוריים מרתקים לצד רגעים קשים רגשית ונפשית. משחק כזה שיכתב כראוי יביא את הסיפור של אנה פרנק למספר עצום של אנשים, אבל חשוב יותר, המשחק יוכל לגרום לכל אותם שחקנים לדמות את תחושת החרדה שבחיי המסתור ולהבין טוב יותר את האירועים, והקשיים.
כל מי ששיחק במשחק שכתוב היטב יבין מיד איך סיפור כזה יוכל לרגש, לטלטל וללמד. הסגנון הזה של המשחק מתאים לסיפור מורכב כל כך ויאפשר לשחקנים לצלול לתוך העולם הזה.
״המלטות מהרכבת״
זה לחלוטין נופל תחת תחום משחקי האג׳נדה ועלול לחטוא במניפולציה. זה משחק תלת ממדי גם כן, מבט גוף ראשון. הסוגה היא ריצה בלתי נגמרת (Endless Runner).
המשחק מתחיל במסך שחור, מידי פעם יש הבלחות של אור על המסך.
אנחנו שומעים אנשים נושמים וקולות מלמול. יש גם צעקות בחוץ בשפה לא ברור. לפתע יש צעקות וחריקת רכבת צורמנית. יש קול של סדיקת עץ ושבירת מתכת, המסך השחור מולנו נבקע מצד ימין. אפשר לראות שזו דלת הזזה כבדה של קרון משא, יש בחוץ אור מועט ושלג. המלמולים גוברים. בחוץ יש צעקות ונביחות כלבים. הדמות שלנו רצה קדימה, פותחת את הדלת – כשהיא שולחת יד אנחנו יכולים לראות שיש לה כותנות פסים. היא מזנקת החוצה, נותנת מבט אחד לאחור אל תוך הקרון בו מכווצים עשרות אנשים מסומנים בטלאי צהוב. הם נראים מבועתים. משמאל ומימין ניתן לראות חיילים עם כלבים, הם קולטים את הדמות שלנו ומתחילים במרדף.
השחקן מקבל שליטה על הדמות שמסתובבת לכיוון היערות ונמלטת. המכניקה עצמה דורשת מהשחקן להמלט על ידי תנועה ימינה ושמאלה כדי להתחמק מעצים וקפיצה כדי לקפוץ מעל סלעים או גדרות. מאחורה אנחנו יכולים לשמוע כלבים מתקרבים וקולות ירייה. השחקן צריך לנסות ולהגיע כמה שיותר רחוק. בסופו של דבר הוא יפגע במספיק דברים וילכד על ידי הכלבים או שירו בו.
בסיום, תעלה שקופית לבנה ועליה כיתוב בשחור: תאריך של אחת הרכבות, כמה אנשים היו עליה, כמה חזרו חזרה מהשואה.
אם המידע קיים, אפשר יהיה להוסיף שם אקראי של הדמות שניסתה להמלט (היו לא מעט כאלו לשמחתנו. היו מעט מאוד שהצליחו לצערנו).
הסגנון של המשחק שם דגש על אדרנלין ופחד ומתחבר היטב לסיפור הזה ולתחושה שנרצה להעביר למי שמשחק בו.
״סיפור אישי״
זהו משחק פשוט יחסי. האומנות דו ממדית מורכבת בעיקר מרקעים ומידי פעם מסכים שיציגו תמונות או מסמכים או דמויות גם בדו ממד איתן הדמות שלנו תדבר. זהו משחק שילוב בין מציאת חפצים לבין סיפור בלשי. המסך הראשי הוא מפה שהולכת ומתפתחת ומאפשרת לשחקנית לבקר במקומות שונים. כל מקום כזה הוא תמונה אחת בה השחקנית צריכה לחפש דברים כדי לחשוף את הסיפור של המשפחה שלה.
המשחק מתחיל בעליית גג. הדמות מוצאת תמונות של הסבא והסבתא יחד עם מסמכים אחרים. בין המסמכים יש מידע שמראה שהשמות אינם אותם השמות. המחפשת מסתקרנת והמסע מתחיל. היא תגלה יותר מידי דברים שלא מסתדרים בין מה שהיא מכירה לבין החפצים והתעודות שהיא מוצאת ולאט לאט היא עוברת בין חברים של המשפחה ומגלה עוד ועוד פרטי מידע עד שהיא מגלה את האמת על סבתה וסבה – שניהם יהודים שהוסתרו בזמן השואה אצל משפחות נוצריות.
זהו חלק שלם בהיסטוריה שאנחנו לומדים עליו מעט מאוד. אנחנו בעיקר יודעים שהיו כאלו שהוסתרו אבל אנחנו לא מקבלים הרבה יותר מידי פרטים. הסגנון המשחקי הזה מאפשר להתרכז בפרטים ולפתח את העלילה אט אט בצורה שתאפשר את הגילוי בצורה מפתיע שתעזור לשחקנית לחוות שלב אחרי שלב את מה שקרה.
״עבר אפל״
מהצד השני של הסיפור הקודם אנחנו יכולים ליצור משחק מסוגה קלאסית של Point and Click, כלומר משחקים בהם השחקן משתמש בעכבר כדי להצביע על דברים וללחוץ על אלמנטים.
בסיפור הזה, אנחנו נשחק כנכד שמגלה יום אחד שסבא שלו אינו מי שחשב. זה מתחיל ממפגש בין הנכד לסבא. הם נהנים יחד ויוצאים לאכול משהו. במסעדה הילד רואה מישהו בן חמישים מביט באינטנסיביות בסבא שלו. הסבא לא מכיר את האיש. הסבא מבוגר יותר.
ביציאה מהמסעדה הבחור תוקף את הסבא ומורחק משם על ידי אנשים אחרים. הסבא ממשיך לטעון שאין לו מושג במי מדובר. אבל בשלב הזה הילד כבר מסוקרן. הסיפור כולו יתרחש בתוך הבית בן 3 הקומות של הסבא ובשני מוקדים נוספים לקראת הסוף. השחקנים יחקרו את העבר של הסבא עד לגילוי שהוא היה חייל אס אס.
זהו רגע לא פשוט. המטרה פה תהייה להראות כיצד הבושה והעבר רודפים את הסבא ומדוע הוא לא רק ברח והחליף זהות אלא קבר את הזכרונות. לילד תהייה אפשרות בסוף לחשוף את הסבא או לתת לו לסיים את חייו לבדו.
סיכום
אלו רעיונות בוסריים מאוד. אני עדיין לא יודע איך יראה משחק עשוי היטב בנושא. כנראה שגם לא אדע עד שאבנה אחד בצורה רצינית יותר.
השואה הוא נושא שצריך להיות מטופל בכל מדיה – הצגות, ספרים, סרטים, ומשחקים. זה עניין של איזון וכבוד לנושא שיובילו ליצירה טובה ונכונה.
להשאיר תגובה