החלטה בדרגה שלישית

Photo by eberhard grossgasteiger from Pexels

אתמול כתבתי על החיבור בין סטואיות לבין ניהול מוצר. ממליץ לקרוא את הפוסט כהקדמה לזה. בכל אופן היום אסביר על שיטה בה אני משתמש כשאני עובד על מוצרים, כדי להבין טוב יותר את ההשלכות של הבחירות שאני מבצע. השיטה בבסיסה נכונה לכל החלטה בכל תחום בחיים, אני עומד להתרכז בשימוש בה בניהול מוצר ועיצוב משחקים.

הבסיס

מה זה אומר מחשבה בדרגה שלישית? בדרך כלל כאשר מקבלים החלטה המחשבה היא על התוצאה שסה״כ נראית כמו התוצאה הסופית. דוגמה פשוטה: האם המוצר מעוצב לקהל של צעירים או של מבוגרים? זו אינה שאלה קשה במיוחד על פניו. למנהלת מוצר מנוסה ברור שיש סט של הסכמות באיזו צורה ההחלטה תשפיע על הצבעוניות, המשובים הקוליים, סגנון הממשק, כמות המסכים, הפונקציות הזמינות וכן הלאה. 

ההחלטה לא תהייה פשוטה, אבל בסופו של דבר אם בחרנו ליצור אפליקציה לצ׳ט נראה שאחרי שהחלטנו אם היא לצעירים או למבוגרים ענינו על לא מעט דברים. כי זה ברור. 

זו החלטה בדרגה 1.

אנחנו רוצים לחפור לפחות שלוש דרגות פנימה וזה אומר שמיד אחרי שענינו על השאלה הראשונה והחשובה הזו, נתחיל לחפור ולהמשיך לשאול את עצמינו איך הבחירה הזו תשפיע בהמשך.

נמשיך את הדוגמה ונחליט שאנחנו בונים אפליקציית צ׳ט למבוגרים דווקא. לא סתם מבוגרים אלא לגיל השלישי. אנחנו רוצים ליצור כלי תקשורת שיעזור לפנסיונרים לתקשר האחד עם השני. מאחר והם מבוגרים אנחנו רוצים לוודא שיהיה להם קל לקרוא את הטקסט, ושהעיצוב יתאים לבחירה הזו (היום כל מכשיר מאפשר לאנשים לשנות את גודל הפונט, אלא שזה נראה רע ושובר את העיצוב). הגדלה של הפונטים משמעותה שאנחנו מגדילים את הכפתורים, אי אפשר לדחוס 15 כפתורים במסך אחד. זה משפיע על כל מבנה המסך.

אבל אי אפשר לעצור שם, צריך להמשיך ולחשוב שוב לעומק על המשמעויות שעולות משינויי העיצוב האלו. זו תהייה הדרגה השלישית.

אם אנחנו מגדילים את האלמנטים ומצמצמים את הפונקציונליות בכל מסך, אנחנו בהכרח צריכים לשנות את הניווט במסכים האלו כדי לאפשר למי שישתמשו באפליקציה לבצע את כל הפעולות שהם רגילים אליהם באפליקציות אחרות. לא רק זה, אנחנו צריכים לקחת בחשבון שבגלל שהם מבוגרים יש בהחלט אלמנטים מסוימים שנרצה לפשט, אבל בגלל שהם בעלי ניסיון רב נוכל להרשות לעצמינו ליצור מורכבות במקומות אחרים שכן משתמשים מבוגרים יכולים להתמודד עם מורכבות נסתרת שצעירים פשוט מתעלמים ממנה.

במה זה שונה מההחלטות שאנחנו מבצעים היום?

התזמון. הרעיון מחשבה בדרגה שלישית הוא לשבת ולחפור ולעומק בכל החלטה כדי להבין את ההשלכות. כאשר מפתחים מוצר בהכרח נתקלים בכל אחד מהדברים שציינתי בדוגמה למעלה. השאלה היא מתי נתקלים בהם. במצב רגיל, כאשר לא מתעקשים לשאול את כל השאלות ולחפור לעומק הרבה מהבעיות האלו נוצרות כאשר כבר מתחילים לפתח את הגרסה הראשונית או את המוקאפ הראשוני.

יש מי שיאמרו שבדיוק בשביל למצוא את הבעיות האלו אנחנו עושים את המוקאפים האלו.

אלא שיש בעיה בסיסית בגישה הזו והיא שאנחנו כבר מתחילים לבזבז שעות של עבודה אולי של מעצבים או של מתכנתים כדי לבנות את המוצרים הראשונים האלו. גם אם לא שלהם אז את שלנו. בעוד שהגישה הזו בבירור עובדת היא בזבזנית וגם יוצרת בעיה של ״ראיית מנהרה״ (Tunnel Vision). מהרגע שהחלטנו ללכת בכיוון מסוים, אנחנו ננסה לפתור את הבעיות שעולות בכיוון הזה ולעשות אופטימיזציה כדי להצדיק את הבחירה הזו.

צעד אחורה, דוגמה מהחיים

נניח שאנחנו רוצים לאמץ כלב. השאלות הראשונות שישאלו יהיו ״מי יוריד אותו?״ ואולי ״איזה כלב יתאים לבית שבו אנחנו חיים?״. אחלה שאלות. הבעיה שאחרי שענינו שמי שיצא איתו לטיול יהיו הילדים ונאמץ כלב קטן כי אנחנו בדירה קטנה נראה שאפשר לגשת ולאמץ כלב. מהרגע שהחלטנו את הדברים האלו כל הבעיות האמיתיות שעלולות לצוץ אחרי זה נעלמות. הכל נראה פתיר. ברור שאחרי שכבר ראינו כלב שבא לנו לאמץ הוא כזה חמוד כשהוא קטן ונראה מטופש כל כך וכל מה שאנחנו רוצים זה לחבק ולמעוך אותו. 

השאלות הבאות שעולות נפתרות במשיכת כתף של ״יהיה בסדר״, אנחנו כבר לא יכולים לראות איך הדברים יראו אם נחליט לאמץ כלב גדול, או שאולי הרעיון שהילדים יהיו אחראים הוא לא בדיוק אידיאלי.

אם נעצור רגע ונחפור לעומק יותר לדרגה שנייה ושלישית נראה שעולות עוד שאלות שצריכות תשובות לפני שההחלטה תתקבל. האם הילדים יכולים לצאת עם הכלב בכל יום? מה קורה בימי שלישי רביעי וחמישי כשהם בבית ספר עד ארבע? כלבים קטנים הם לאו דווקא אידיאלים כי יש לא מעט מהם שהם היסטריים או רעשניים במיוחד – האם הם מתאימים לבניין בו אנחנו חיים? מה יקרה בעוד חמש שנים כשהכלב עדיין אתנו והילדים כבר בתיכון, או אולי בצבא. מי מוציא את הכלב בן החמש לטיול? מי מוציא את הכלב בן העשר לטיול?

״ומה אז?״ היא השאלה שאנחנו צריכים לשאול את עצמנו

התפקיד שלנו הוא לשאול את השאלה הזו שוב ושוב ושוב בשלב הראשוני, הרבה לפני שמחליטים על כיוון. אנחנו צריכים לבחון כל כיוון ולשאול את עצמינו ״ומה אז?״ וללכת לאורך המסלול שנוצר עד לבעיה הבאה ולשאול שוב ״ומה אז?״.

יהיו שאלות שנוכל לענות עליהן בקלות. יהיו שאלות שידרשו מחקר. יהיו שאלות שידרשו למצוא מומחית כלשהי ולדבר איתה כדי להבין את ההשלכות. 

הנקודה החשובה היא שאת השאלות האלו צריך לשאול מוקדם ולהתעקש לענות עליהן לפני שמחליטים.

בעולמות של סטארטאפים היום אין זמן לתקופת קדם פיתוח ארוכה. קצבי הפיתוח רצים על שלושה חודשים עד חמישה חודשים. השאלה הכי פשוטה ״האם המשחק יהיה בדו ממד או תלת ממד?״ עלולה להביא להשמדה של הפרויקט. למה? כי התשובה המיידית היא תלת ממד הרבה יותר מורכב, נלך עם דו. בזמן שמנהלת המוצר מתחילה לעשות מוקאפים ולחשוב על המכניקות לעומק כבר התחלנו לגייס (אמני דו ממד), בדקנו מנועים (לדו ממד), המפתחים רצים עם קוד ראשוני כדי שאפשר יהיה לבחון מכניקות. שבועיים אחר כך מגלים שהרבה מהרעיונות לא יעבדו בדו אבל זה כבר לא משנה כי החתמנו את האמנית והמפתחת מסיימת את הגרסה הראשונה. אז עכשיו אנחנו לא בודקים מה נכון למוצר, אנחנו עכשיו בודקים מה הכי טוב למוצר דו ממד שהחלטנו להכין (למרות שבכלל היה עדיף לעשות אותו בתלת).

עצרו. חשבו. שאלו את השאלות

בניית מוצר היא קשה, אבל כמו שצטטתי אתמול ״בחירות קשות חיים קלים״. ככל שנתעקש לענות על השאלות בשלב הראשוני כך יהיה הרבה הרבה יותר קל בהמשך. 

קחו את הזמן לענות על השאלות ולשאול ״ומה אז?״. כאשר תצאו לדרך בסופו של דבר, זו תהייה דרך הרבה יותר ברורה וקלה לצעדה.

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

מתחבר ל-%s

בלוג בוורדפרס.קום. ערכת עיצוב: Baskerville 2 של Anders Noren.

למעלה ↑

%d בלוגרים אהבו את זה: